Forum TROIKA Strona Główna


TROIKA
Oficjalne forum Troiki
Odpowiedz do tematu
Mechanika walki w postaci nieogarniętej
Holden
WETERAN PRAWDY (Adm.)


Dołączył: 18 Paź 2005
Posty: 507
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: From where the grass is green and the girls are pretty...

Zasady manewrów mają pierwszeństwo przed przedstawionymi poniżej zasadami, jeśli mówią inaczej.
Kolejność Tury:
a) rzut refleks +k10 pozwala postaciom ustawić się w kolejce inicjatywy. Rzut ten wykonuje się zazwyczaj tylko raz w walce.
b) W odwrotnej kolejności rozdziela sie pulę 10 kości pomiędzy Atak, Obronę (?i Specjalne?) – ustalamy w ten sposób działania w naszej turze, na czym jesteśmy skoncentrowani, na przeżyciu, czy na wyeliminowaniu przeciwnika. Można dodać kości do inicjatywy. Aby w przyszłej turze uzyskać lepsze miejsce w inicjatywie.
c) Osoba która wygrała inicjatywę używa swojej puli ataku by wykonać swoją akcje ataku(swoje akcje). Niewykorzystane kości przepadają.
d) Osoba która została zaatakowana może poświęcić część swoich kości aby wykonać akcję obrony, nie musi wykorzystywać całej.
e) Tura kończy się, gdy wszystkie postacie wykonają akcje ataku.
Rzuty:
a) Atak: rzuty ataku wykonują się zaplanowaną do ataku ilością kości na stopień określony przez ST Ataku wykorzystanego stylu wojennego.
b) Obrona: rzuty obrony wykonują się zaplanowaną do ataku ilością kości na stopień określony przez ST Obrony wykorzystanego stylu wojennego.
c) Specjalne: Manewry specjalne mają zasady specjalne.


ST Ataku i Obrony: Bazowy atrybut podzielony na 2 (zaokrąglony w dół) + poziom stylu walki.

KONDYCJE

ILOŚĆ PUNKTÓW PRZYTOMNOŚCI (inaczej PP) to suma niezłomności i wytrzymałości. Określa zdolność organizmu do walki, zarówno psychiczną jak i fizyczną. Każda wbita kondycja i efekt zaklęcia mają przypisane wartości PPków, zmniejszają lub zwiększają ich ilość, jeśli w którymś momencie PPki postaci osiągną 0 – postać pada nieprzytomna na ziemię, nie jest w stanie dalej walczyć. Jeśli ma Krwawienie i nie zostanie udzielona mu pomoc – wkrótce zginie.

Zmęczenie: 5 obić zamienia się na zmęczenie. PP -1
Obicie: Brak efektu.
Przebity pancerz: Brak efektu.
Draśnięcie: Brak efektu. Znika samo po walce.
Krwawienie:. PP -1;
Przewrócenie: Leżysz na ziemi.
Ogłuszenie: Leżysz na ziemi. Jesteś nieprzytomny i nieruchomy. Twoje PP wynosi 0.
Nieruchomy: trafienie nieruchomego jest łatwiejsze o +3
Wstrząs mózgu – Wszystkie akcje droższe o 2 AP. PP -3
Uszkodzona ręka – wszystkie akcje wykorzystujące uszkodzoną rękę są ograniczone do połowy kości (zaokrąglij w górę). PP -1
Złamana ręka – Akcje wykonywane złamaną ręką wykonywane są jedną kością. PP -3
Oślepiony: ST wszystkich akcji spada do 1. PP -1
Głęboka rana: . PP -3, AP -1.
Krytyczna Rana: jeden z witalnych organów twojego ciała został poważnie uszkodzony, tracisz 5 PP, a co turę kolejny PP aż do twojej śmierci lub uleczenia Krytycznej Rany. Jeśli Krytyczna Rana została zadana w kończynę, zostaje ona odcięta. -2 AP; -1 Morale.

Styl walki prosty: Atak: Siła. Obrona: Siła.
Atak - <Cięcie/pchnięcie w tors>. Wymagania: Brak. Koszt: Brak. Efekt wg broni.
Unik - <Uskakuje, przesuwam się w ()>. Wymagania: Brak. Koszt: >= 3 PA. Za każdy sukces, ST na atak przeciwnika zmniejsza się o 1. Rzut na Zwinność.
Blok - <Blokuje cios bronią/tarczą w ()> Wymagania: Broń, tarcza. Koszt: brak. ST -1.
Sparowanie - <Uderzam bronią w broń przeciwnika> Wymagania: broń. Koszt: ST -2. Za każdy sukces zabieram sukces przeciwnikowi.
Powstanie - <Wstaję> Wymagania: Przewrócony. Koszt: 5 AP. Tracisz kondycję Przewrócony.
Przygotowanie - <Wyczekuje na lepszy moment> Wymagania: Brak. Koszt: co najmniej 1 PA. Zyskujesz 1 punkt Inicjatywy za każdy PA.
Celowany atak . <Cięcie/pchnięcie w ()> Wymagania. Brak Koszt: ST -2.

Miecz długi: Średnia, ostra, sztych. Utrudnienia: 2.
1 – Draśnięcie.
2 –Draśnięcie, PP-1.
3 – Krwawienie, PP-1
4 – Głęboka rana,
5 – Głęboka rana, PP-1
6 – Głęboka rana, PP -2
7 – Krytyczna rana.

INICJATYWA
Początkowo twój refleks, możesz wydawać AP żeby je powiększyć (kumuluje się), zmęczenie odejmuje Ci inicjatywę jak AP.

W czasie ustalania inicjatywy każdy deklaruje ilość AP poświęcanych na obronę.


Utrudnienia miecza 2
Lista obrażeń na każdy sukces (efektów) np:
Zmęcznie; Zmęcznie; Krwawienie Krawawienie krwawienie Odcięcie konczynt śmierć
Przy ataku można wydać AP aby odjąć kość i mniejszyć ST lub zwiększyć ST i dodać kość (obrazuje to efekt finty, Power Ataku)
Unik zwiększa ST,
Zbroja zmniejsza obrażenia (od prawej)

Walka;
Ilość kości to stat poboczny broni, np. siła
St to umiejętność walki danym stylem
Obrażenia wchodzą po kolei

Za każde 3 punkty uników możesz przesunąć się o hexa
Zobacz profil autora
Nemo
WETERAN PRAWDY (Adm.)


Dołączył: 20 Paź 2005
Posty: 546
Przeczytał: 0 tematów


Wszystko jest bardzo pięknie, aż do obrażeń i kondycji i przytomności. Pamiętam, dlaczego to zrobiliśmy, żeby rozgraniczyć walkę młotem i toporem. Nie mówię, że zrobiliśmy źle, ale ciągle mam wątpliwości. Dlatego proponuje: HP + kondycje.

Moja nowa propozycja: niech zostaną HP, w wielkości kondycja *10, co daje od 10 do 100. Za każdą 1/10 straconych, tracisz kostkę. Jak masz 5 kondycji, to masz 50 hp, co 5 tracisz kostkę, tak że stracisz ostatnią, 10tą na 0hp. Można dodać kondycje, które są super, ale może jednak nie tylko kondycje. Taki system jest gorszy, owszem, ale prostszy, więc lepszy.

Jeśli chodzi o zapis na karcie postaci to widzę to tak: na karcie jest pole 10x10, określa się dolne wiersze żeby zaznaczyć ile się ma hp, i tak niech będzie że określiliśmy 4 dolne wiersze, bo mamy 6 kondycji. Mamy więc 60hp, w 10 kolumnach po 6 hp. Za stratę każdej kolumny tracimy kostkę, co boli bardzo.

Kondycje które mi się nasuwają:

głęboka rana: tracisz dolny wiersz w następnych kolumnach. tj, mając 6 kondycji i głęboką ranę możesz zapełnić 5 kratek zanim otrzymasz kolejną ujmę do kości.

osłabienie: twój organizm nie działa tak dobrze, jak wyspany. Tracisz kostkę na początku nowego wiersza, czyli, jeśli startujesz z osłabieniem, to masz 9 kości. padasz jak dojdziesz do ostatniego wiersza.

Krwawienie: nie ma znaczenia w trakcie walki, po walce kasuje ci wiersz do końca, jeśli nie zostanie po walce

Krytyczna rana - ma efekt miejscowy + kasuje cały ostatni wiersz (szybciej kończą ci się hp, jeśli masz 2 krytyczne rany i zjedziesz z 3 kostek na 2 to padasz.

Ilość sukcesów to powinna być ilość zadanych HPków może być nie w prost 1 za 1
Zobacz profil autora
Holden
WETERAN PRAWDY (Adm.)


Dołączył: 18 Paź 2005
Posty: 507
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: From where the grass is green and the girls are pretty...

Do twojego posta dopowiadam:
w walce, każdy ma do dyspozycji 10 kości, niezależnie od statystyk. Każda kość odpowiada jednemu segmentowi, jednostce czasu. Są akcje które mają określoną ilość segmentów które trwają (zaklęcie), inne możemy modyfikować (atak), jeszcze inne możemy dowolnie ustalać (np. unik).
Wartość statystyki na której opiera się rzut oznacza ST. Przy 6 siły, każdy rzut w walce na siłę ma ST 6 (wszystkie wyniki na kości 5 i mniej oznaczają sukcesy [przy maksymalnej wartości statystyki {10} wciąż jest szansa na miss, a przy minimalnej {2} wciąż jest szansa na trafienie]). Łatwo zrobić Napierdalatora, ale wskażcie system w którym jest ciężko, poza tym co w tym złego.

Pomysł odnośnie zadawania ran - nieprzyjemnie podobne do nWoDa i neuro ale zadziwiająco dobre:
Mamy coś na wzór ran lekkich ciężkich i krytycznych (ale nie muszą się tak nazywać)
Najlżejsze rany zaznaczamy przekreślajac raz kratkę / (to są rany z pięści i krwawienia. Już te powodują utratę kości, ale szybko i dynamicznie można je wbijać i się ich pozbywać. Gumka niezbędna.
Rany ciężkie zaznaczamy X Tych ran nie da się uleczyć w czasie bitwy. Przy pomocy driady po walce i dwóch dniach można się jej pozbyć.
Rany krytyczne zaznaczamy * Te leczą się tygodniami, są bardzo uciążliwe, w efekcie zmniejszają nam maksymalne HPki.
Oczywiście rany ciężkie wchodzą 'od góry' na krwawienia, a krytyczne na ciężkie. Mając rany lekkie i otrzymując ranę ciężką, przekreślamy pierwszy z góry kwadrat HPka i przepisujemy krwawienie jedno dalej (więc liczba ran się zwiększa!)

Widzę z tym mnóstwo skilli.
Precyzyjny cios (mocne!) - zamień liczbę ciężkich ran na krytyczne równą sukcesom.

Coup de grace - Do tego ataku dodaj liczbę sukcesów równą ilości krytycznych ran atakowanego

Interwencja Edahny - Cel zaklęcia, gdy następny raz będzie miał otrzymać rany, zamiast ją otrzymać, straci ich tyle samo, takiego samego rodzaju.

(Zobaczcie, z tych trzech wymyślonych w trakcie pisania skilli jakie świetne akcje odchodzą, cud miód orzeszki)


Rany głębokie i krytyczne: wywalam je, a ich zamienniki opisałem już wyżej

Krwawienie: powinno zadawać damage over time. Nie wiem czy nie aż tak, ze za każdy punkt krwawienia tracimy jeden hp co turę. Ew. punkt krwawienia może być tylko 1. Hardkor, uciążliwe, ale logiczne sensowne i dobre, wampirka +1 do trudności grania i uciekawiania.

Ogłuszenie, zamroczenie: ST w walce na rośnie o 1 (lub o 1 za każdy punkt)

Osłabienie: twój organizm nie działa tak dobrze, jak wyspany. Tracisz kostkę na początku nowego wiersza, czyli, jeśli startujesz z osłabieniem, to masz 9 kości. padasz jak dojdziesz do ostatniego wiersza. (tak samo)


Co do kondycji to nie jestem pewny, ale wszystko inne wygląda świetnie, rozwiązanie bardzo skillogenne.


Ostatnio zmieniony przez Holden dnia Wto 0:15, 23 Lis 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Nemo
WETERAN PRAWDY (Adm.)


Dołączył: 20 Paź 2005
Posty: 546
Przeczytał: 0 tematów


Michale! Sytuacja z właśnie zamieszczanym postem wygląda nastepująco: napisaliśmy go w trakcie, kiedy ty pisałeś swój. Dlatego pozwalamy sobie wkleić to bez uwzględnienia twojego pomysłu, ALE pod spodem przerabiamy zamieszczone przez ciebie skille wg. naszej mechaniki - mówiąc naszej mam na myśli przeze mnie i marka zmodyfikowanej, ponieważ założenia są jak w pierwszym poście.

A więc oto i Mechanika:

spis treści:

1) umiejętności walki
2) bronie
3) poziom trudności rzutów
4) punkty wytrzymałości
5) kondycje
6) opis tury - sekwencja walki
7) skille Michała
Cool list pochwalny dla Nowej Mechaniki!





1) UMIEJĘTNOŚCI WALKI

Istnieje 5 poziomów ogólnej umiejętności walki oraz niezliczone rzesze umiejętności szczegółowych. Postać niewyszkolona ogólnie lub nie wyszkolona w

poszczególnej umiejętności (stylu) walki posiada maksymalne utrudnienie związane z użyciem broni (zobacz rozdział 2). Każdy poziom ogólnej umiejętności walki

odejmuje 2 od poziomu trudności, zaś każdy z umiejętności poszczególnej odejmuje 1 od utrudnień. Należy zaznaczyć, że te wartości się nie sumują i dla danej

broni bierzesz tylko wyższą wartość wyszkolenia. Zdobycie ogólnego wyszkolenia jest bardzo drogie, na szczęście istnieje human, który ma to tanie i w ogóle

jest super...

2) BRONIE

Każda broń jest wyjątkowa. Dana broń posiada dwie cechy:
-utrudnienia (zależna od skomplikowania użycia broni, ale raczej jest to wysoka wartość; przykładowy długi miecz ma utrudnienie 6).
-obrażenia - tutaj sprawa jest troszkę ciekawsza ale i bardziej skomplikowana. Każdej broni przypisana jest charakterystyka obrażeń, tj. ilość obrażeń

zależnych od sukcesów. Każda broń jest wyjątkowa, dlatego jako twórcy gry zrobimy z 20 przykładowych charakterystyk - otwiera to bardzo duże możliwości dla

zwykłykłego użycia broni, każdą bronią będzie walczyć się inaczej - tworzenie broni będzie mogło być fascynujące. Przykładowo:

Kij

obrażenia
8..................................*
7..............................*
6...........................*
5......................*O
4...................*
3...............*
2...........*
1....*..*
0.*
...1..2..3..4..5..6..7..8..9..10 sukcesy



Długi Miecz

100.........................................*K
90.....................................*K
80................................*K
50...........................*K
30......................*K
15..................*K
10............. *
6..........*K
5
4
3......*
2
1..*
0
...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10


Legenda:
O - osłabienie
K - krwawienie
Zaznaczone kondycje się stackują. Po opis - rozdział 5.


3) POZIOM TRUDNOŚCI RZUTÓW

Poziom trudności rzutów jest określona według prostego wzoru:

statysyka ataku/obrony stylu walki - (trudność broni - wyszkolenie)
przy czym (trudność broni - wyszkolenie) nigdy nie może być wartością dodatnią
Wartość ta jest minimalnie 1 a maksymalnie 9; niech "10" będzie zawsze pechem



Trafienie krytyczne: wyrzucenie trzech "1" jest krytycznym sukcesem, który podwaja ilość sukcesów

Pech: wyrzucenie więcej "10" niż sukcesów jest pechem. Misrz gry ocenia co się stało. Jeśli użytkownik broni jest w niej niewyszkolony, powinien odtrzymać

obrazenia.



4) PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI

Punkty wytrzymałości to twoja zdolność do przeżywania celnych ciosów. Wzór na ilość jest prosty - wytrzymałość * 10 - daje to zatem od 20 do 100 puntów

wytrzymałości lub punktów życia, jak kto woli. Ich zapis na karcie postaci jest bardzo ważny - dla szybkiego prowadzenie rozgrywki. PW zapisane są w 10

kolumnach o ilości wierwszy równej ilości wytrzymałości. Przykładowo tabelka życia dla kogoś kto ma 7 wytrzymałości:

Wyt. Kolumny
...1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1
2
3
4
5
6
7_____________________________
8
9
10


Kreska oznacza miejsce, do którego zapisuje się otrzymane rany. Kolejność wpisywania jest nastepujące: Od 10 kolumny wpisujemy od góry do dołu, po

zapełnieniu ostatniego miejsca w danej kolumnie przechodzimy do kolumny po lewej. Oczywiście graficznie możemy to odwrócić - na razie niech będzie tak.

"Zabicie" całej kolumny, czyli zapełnienie jej ranami powoduje, że walczący traci kostkę w walce.

Przykład: Moug - trolololo z klanu mroczne zuo, ktory ma 7 wytrzymałości otrzymał 5 sukcesów z miecza - czyli 15 obrażeń oraz 2 krwawienia.

Wyt. Kolumny
...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
1...................................*...*....*
2........................................*....*
3........................................*....*
4........................................*....*
5........................................*....*
6........................................*....*
7____________________*__*________
8
9
10

W efekcie stracił dwie kostki z walki; po otrzymaniu 6 kolejnych ran, czyli w momencie zapełniania 8 kolumny straci trzecią kostkę.

5) KONDYCJE

Istnieje kilka kondycji, wszyskie się stakują, ale nie wszystkie wprost. Główną metodą otrzymywania kondycji są manewry specjalne oraz efekty broni - na

poszczególnych sukcesach.

Krwawienie: w czasie walki nie ma efektu - po walce, gdy nie zostanie udzielona pierwsza pomoc każdy poziom krwawienia odbiera jedną kolumnę HPków. Można od

tego zginąć - wykrwawić się.

Głęboka rana: skreśla sie dolny wiersz z tabelki HPków postaci, ostrzymane już obrażenia NIE przepisują się na inne miejsce. Działą to jak ograniczenie

wytrzymałości.

Osłabienie: utrata kostki następuja przy zapełnieniu pierwszej kratki nowej kolumny a nie podczas zapełnienia ostatniej kratki danej kolumny. Osłabienia

stakują się ilością, ale ich efekt nie sumuje się.

Ogłuszenie: Tracisz wszystkie kostki, ale nie Hpki. Padasz nieprzytomny na ziemię. Ilość osłabień równa wytrzymałości powoduje ogłuszenie.

Oślepienie;

Okulawienie;

Okaleczenie;


6) OPIS TURY; SEKWENCJA WALKI

a) podczas pierwszej tury rzut na inicjatywę; wynik rzutu refleks + k10 ustala kolejność
b) każdy z graczy, w odwróconej kolejności rozdziela kostki pomiędzy ATAK, OBRONĘ, SPECJALNE - tego ustalenia bez wpływu odpowiednich skilli nie można

zmienić aż do następnej tury.
c) w normalnej kolejności gracze wykonuja swoje akcje ATAKU. Można zaatakować tylko raz, chyba że inne zasady mówią inaczej. Każdy z graczy ma prawo w

dowolym momencie użyć całości lub części swoich kości OBRONY.
d) Gdy wszyscy gracze zużyja kości ATAKU tura się kończy, ale kości specjalne mogą być wykorzystane wtedy, kiedy umiejętności specjalne (czary) na to

pozwalają (ich opis w innym miejscu) - również "na koniec tury" czyli po wykonaniu wszystkich kości ATAKU.
e) Gracze mają prawo zachować część kości - jako kości PRZYGOTOWANIA, ich ilość dodaje się do inicjatywy, przesuwa gracza do przodu od następnej tury.

Rodziale się to w turze rozdziału, nie pózniej - nie można do tego użyć np. niewykorzystanych kości OBRONY.


7) Skille Michała

Precyzyjny cios: nie zadaje normalnych obrażen, dobija do końca aktualnie zapełniającą kolumnę obrażeń, wymaga przynajmniej jednej rany w nowej kolumnie. Cios ten polega na uderzeniu drugi raz w to samo miejsce - osłabione poprzednim ciosem.

Coup De Grace: Do tego ataku dodaj ilość obrażeń równą ilości zapełnionych kolumn u przeciwnika

RoF zostaje bez zmian, właściwie...


Cool Nowa Mechaniko!

Nowa mechanika jest eksta i super. Pzedewszystkim umożliwia dużą dywersyfikację broni, jest wiele zmiennych, które można wykorzystać: utrudnienie, charakterystyka obrażeń(yay! Geeek!), wplecione w to kondycje. System HPków jest dość spójny i wygląda na wygodny, bardzo ważna jest w tym jednak karta postaci, która musi mieć miejsce na tabelkę przynajmniej 10x10. Raczej łatwo jest zbalansować, ponieważ istnieje możliwość zabicia z miecza kogoś na czopsa, ale jest to trudne. Kolejną zaletą jest oryginalność, ciężko powiedzieć tutaj o plagiacie czegokolwiek, no może tylko rzut inicjatywa + k10, ale to przeżyjemy.
Na pierwszy rzut oka wygląda to na skomplikowany twór, charakterystyki obrażeń i w ogóle, ale ponieważ podamy tylko z 20 przykładowych, gracze sami będą mogli kuć swoje własne bronie, a mistrz gry będzie mógł zgadywać, no cóż, ta broń zadaje na 6 sukcesach 20 i już, taka jest, coz tego że na 5 powiedział że 8... Po chwili bardzo łatwo ten system ogarnąć.

Można stworzyć broń która zabija na 7 sukcesach, a na reszcie zadaje 0 obrażeń, od taka dziwna. Magiczna. czy coś...


Ostatnio zmieniony przez Nemo dnia Wto 1:54, 23 Lis 2010, w całości zmieniany 5 razy
Zobacz profil autora
Holden
WETERAN PRAWDY (Adm.)


Dołączył: 18 Paź 2005
Posty: 507
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: From where the grass is green and the girls are pretty...

Jesteście strasznie niecierpliwi o tą mechanikę a o historii świata to juz sie nie pamieta, co?

Wyszkolenie w danej broni i poziom stylu walki to jest to samo. Zastanówcie się nad tym. Jestem wyszkolony w walce kijem więc mam wysoki poziom stylu walki na kij. To trzeba poprawić na pewno. Rozumiem że to się nei zawsze pokrywa ale jest mocno nieintuicyjne i mało logiczne.

Broń można zrobić na różne sposoby, faktycznie, ale nie jest to jeszcze aż tak ciekawe. Aczkolwiek musze przyznać to jeden z lepszych pomysłów jakie widziałem. Tylko że zawsze przy tworzeniu każdej broni trzeba zaznaczyć że musi być MG's approval w tym sensie że broń (szczególnie niemagiczna) musi być logiczna. Dwa sukcesy - 4 obrażenia; Trzy sukcesy - 15 obrażen, cztery sukcesy - 0 obrażen, to przykład bezsensownej broni. Oczywiście magiczny Sword of Lucky Seven jest cudowny =]

Trafienie krytyczne mi się nie podoba. To jest okropnie niepotrzebna rzecz. Jeśli ktoś dobrze rzucił to ma dużo sukcesów i tyle, nei ma sensu tego nagle mnożyć. Proponuję, żeby takie rzeczy były w jakimś stylu walki. Np. styl walki berserkera dziala tak że ma własnie możliwość trafienia krytycznego. Albo jakiś konkretny styl.

Tak samo pech mi się nie podoba. To jest idealne na skilla Galorki żeby kogoś tym Pechem hexować, i jeszcze do mechaniki przygodowej, ale nie ma takich debili którzy się potrafią sami czymś pociąć, bez przesady.

Krwawienie: nie podoba mi się. Jest tak okropnie imba że aż mi smutno. W czasie walki po trzech turach ktoś może mieć 15 krwawień nabitych bez większego problemu, szczególnie jak walczy z wampirką na szpony. Każdy poziom krwawienia mógłby zadawać ranę, mógłby powodować osłabienie, takie rzeczy, to i tak byłoby za mocne. Ale nie od razu cała kolumna hpków, to po prostu dużo za dużo. Nie każda drużyna ma Driadę i do tego jeszcze leczącą. Trzeba to inaczej rozwiązać.

Głęboka rana to po prostu wytrzymałość -1, trochę lipnie, no ale nic mi lepszego do głowy nie przychodzi.

Zastanawiam się czy ogłuszenie nie jest OP przypadkiem... To sie wydaje strasznie łatwo wbijać, a to przecież to samo co pokonanie przeciwnika.

Niby czemu można zaatakować tylko raz? Można zaatakować tyle razy ile się komuś podoba, o ile mu na to pozwolą kości. Ilości kości się nie przeskoczy, w praktyce pewnie i tak się to sprowadzi do tego że każdy wykonuje tylko jeden słaby oszczędny cios bo trzeba zachować kości na resztę.

Niewykorzystane kości obrony i kości przygotowania to to samo. Pamiętajcie że każda kość symbolizuję krótką chwilę. Jeśli nie wykorzystasz obrony to znaczy że przez chwilę stałeś i przygotowywałeś się do następnej tury żeby szybciej uderzyć. I to jest bardzo dobry motyw.

Moim zdaniem prawie wszystkie ataki powinny mieć zmienną zależną od sukcesów, dlatego te wasze skille są lipnie opisane. Ewentualnie skille do ataku mogą być normalnym atakiem, który od np. 3 sukcesów ma dodatkowe działanie.

Zastanawiam się czy taki motyw że gracz nie zna aktualnego stanu tabeli życia przeciwnika jest dobry czy nie. Zastanówcie się, widzę kilka zalet i wad, to może być ciekawe.


Walka nie zależy od statystyk postaci. Tylko refleks i wytrzymałość biorą udział. To dobrze czy źle? Imho niezbyt dobrze.

Pisałem tylko o tym co mi się nie podoba, a reszta dostaje Seal of Holden's Approval.
Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów


Holden napisał:
Wyszkolenie w danej broni i poziom stylu walki to jest to samo. Zastanówcie się nad tym. Jestem wyszkolony w walce kijem więc mam wysoki poziom stylu walki na kij. To trzeba poprawić na pewno. Rozumiem że to się nei zawsze pokrywa ale jest mocno nieintuicyjne i mało logiczne.


nie ograniczamy ilości stylów na kij, możesz mieć chłopski styl bicia kijem, bez jakichkolwiek skomplikowanych manewrów tani, który jedyne co robi to zmniejsza trudność.

albo: styl walki kijem mnicha z shaolin z olbrzymią ilością manewrów

obaj umieją machać kijem tak ze mają takie same utrudnienia ale chłop nie ma manewrów i tu jest różnica, i mają różnicę w cenie i fabularną różnicę zdobywania

Holden napisał:
Trafienie krytyczne mi się nie podoba. To jest okropnie niepotrzebna rzecz. Jeśli ktoś dobrze rzucił to ma dużo sukcesów i tyle, nei ma sensu tego nagle mnożyć. Proponuję, żeby takie rzeczy były w jakimś stylu walki. Np. styl walki berserkera dziala tak że ma własnie możliwość trafienia krytycznego. Albo jakiś konkretny styl.

Tak samo pech mi się nie podoba. To jest idealne na skilla Galorki żeby kogoś tym Pechem hexować, i jeszcze do mechaniki przygodowej, ale nie ma takich debili którzy się potrafią sami czymś pociąć, bez przesady.


to jest Random, musi być bo używamy kostek, co do bersekera to O TO WŁASNIE CHODZI, im bardziej jesteś skupiony na ataku tym lepiej możesz trafić. a pech? pech się zdarza i powinien być też w kościach
to można odrzucić ale brak tego elementu powoduje że ktoś super dobry NIGDY nie popełni błędu, a co do zabicia się samemu to tak da się np. trafić mieczem w swoją nogę, zahaczyć axem o głowę, to jest pech właśnie, trafia się rzadko ale jest


Holden napisał:
rwawienie: nie podoba mi się. Jest tak okropnie imba że aż mi smutno. W czasie walki po trzech turach ktoś może mieć 15 krwawień nabitych bez większego problemu, szczególnie jak walczy z wampirką na szpony. Każdy poziom krwawienia mógłby zadawać ranę, mógłby powodować osłabienie, takie rzeczy, to i tak byłoby za mocne. Ale nie od razu cała kolumna hpków, to po prostu dużo za dużo. Nie każda drużyna ma Driadę i do tego jeszcze leczącą. Trzeba to inaczej rozwiązać.

Głęboka rana to po prostu wytrzymałość -1, trochę lipnie, no ale nic mi lepszego do głowy nie przychodzi.

Zastanawiam się czy ogłuszenie nie jest OP przypadkiem... To sie wydaje strasznie łatwo wbijać, a to przecież to samo co pokonanie przeciwnika.


w walce z reguły kończy się na paru cięciach nie wiem co w tym dziwnego
i z reguły ludzie giną od ran i krwawienia

pamiętaj że nie uwzględniłeś wpływu pancerzy obron i tarcz i skilli
wcale tak dużo sukcesów nie wejdzie jeśli zostawi się odpowiednią ilosc na obronę.

inne kondycje mają dodać smaczku grze deep wound jest ryzykowny

a ogłuszenie może wchodzić po innej ilości osłabień to jest jeszcze do zbalansowania
chodzi o samą idee a liczby zmienią się jeszcze parę razy

Holden napisał:
Niby czemu można zaatakować tylko raz? Można zaatakować tyle razy ile się komuś podoba, o ile mu na to pozwolą kości. Ilości kości się nie przeskoczy, w praktyce pewnie i tak się to sprowadzi do tego że każdy wykonuje tylko jeden słaby oszczędny cios bo trzeba zachować kości na resztę.


hmm co do tego broń może mieć w opisie jaki limit ataków w turze może wykonać
ale mieczem zaatakujesz raz, za cięzki aby zrobić drugi atak, ale sztyletem mogę się zgodzić

Holden napisał:

Walka nie zależy od statystyk postaci. Tylko refleks i wytrzymałość biorą udział. To dobrze czy źle? Imho niezbyt dobrze.

srr ale to tak jakby powiedzieć że walka nie zależy od twojej siły mięśni albo koordynacji ręka oko, staty są ważne i muszą wpływać na walkę


Ostatnio zmieniony przez Marcus dnia Śro 18:39, 24 Lis 2010, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Nemo
WETERAN PRAWDY (Adm.)


Dołączył: 20 Paź 2005
Posty: 546
Przeczytał: 0 tematów


"Wyszkolenie w danej broni i poziom stylu walki to jest to samo. Zastanówcie się nad tym. Jestem wyszkolony w walce kijem więc mam wysoki poziom stylu walki na kij. To trzeba poprawić na pewno. Rozumiem że to się nei zawsze pokrywa ale jest mocno nieintuicyjne i mało logiczne. "

-to jest to samo, mniej więcej. I nawet nie napisaliśmy, że to coś innego, może źle przedstawiłem naszą wizję. Drzewko walki będzie się składało z dwóch rzeczy, z pnia, który dalej ogólną umiejętność walki, podstawową, pierwotną - zawiera się w tym wszystko, używanie dowolnej broni, dowolne podstawowe manewry. Obok tego pnia stoją poszczególne bronie i/lub style. To znaczy że jest tam "Tarczownik" czyli styl walki przy pomocy jednoręcznej broni i tarczy. Może być tam też Axe, ponieważ ktoś może chcieć walczyć tylko axem, nie szkoląc się ogólnie. Więc Axe jest też, w twoim rozumieniu, stylem walki. To tylko kwestia nazwy, co jest ważne, to to, że jest umiejętność ogólna walki i poszczególne umiejętności - z nich będą się brały manewry.

Oczywiście, MG musi zatwierdzić nową broń. Ale jeszcze lepiej, nasz system, kiedy dojdziemy do kowalstwa opiszemy zasady craftowanie przedmotów. I artefaktów w stylu lucky 7.

Zgadzam się, trafienie krytyczne można wywalić, nie wnosi ono specjalnie niczego nowego - może pojawić się w stylu walki jakimś i tam będzie pasowało. Agreed. Dotyczy to również pecha.

Moim zdaniem krwawienie jest boskie! To, że nie ma wpływu w czasie walki jest ok - ponieważ zmusza postacie do szybkiej ucieczki lub wygrania. Nie jest też imba, ponieważ wystarczy udzielić pierwszej pomocy, która będzie bardzo ważna w takim razie, i krwawienie nie robi już nic. Gorzej jak nie masz czasu zrobić nic ze swoimi ranami, ale nikt też nie obiecywał, że będzie lekko.

Głęboka rana działa jak wytrzymałość -1, nie mniej jednak niech to będzie kondycja. Dużo z nią będzie można zrobić.

Ogłuszenie nie jest OP, jak dostałeś kilka razy z młota, który w pewnym momencie, gdzieś na 4 sukcesie, zadaje osłabienie, które do tego nic ci nie robi tylko czeka na lepsze czasy, to w końcu padasz. Mogłeś lepiej walczyć. Należy jeszcze zwrócić uwagę, że 4 sukcesy to w tym systemie bardzo dużo, czyli użyłeś tak z 7 kości, czyli broniłeś się tylko 3...

Ok, możemy zrobić kilka razy atak, w sumie to nie wielka różnica.

Nie chciałem, żeby tak było, że niewykorzystane kości idą gdzie indziej, żeby nie promować defensywnej walki za bardzo, ale to jest szczegół, niech będzie, że te z obrony idą.

Walka jak najbardziej zależy od statsów:
statysyka ataku/obrony stylu walki - (trudność broni - wyszkolenie)

statystyka ataku to np. siła, zwinność lub coś takiego

W opisanych przez nas skillach, oprócz jednego, czyli dobijania kolumny do końca wszystko zależy od sukcesów - obrażenia. Najwyżej jest jakiś okolicznościowy bonus.

Ja bym nie kombinował, akurat życie może być widoczne. Ciężko się gra chowając kartę postaci.

Skoro to dostało seala, to ochoczo idę tworzyć IMBA leczenio-prota
Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów


co do Pecha i Krytyków. w świecie zdarzają się przypadki, prawo murphego działa wszędzie, usunięcie tego efektu zlikwiduje tą niepewność że nawet najsłabszy dupek może nas zranić bo może mieć szczęście, albo, że over lvled bohater też może upuścić miecz na stopę. pech i fart się zdarza usunięcie go jest błędem.
Zobacz profil autora
Nemo
WETERAN PRAWDY (Adm.)


Dołączył: 20 Paź 2005
Posty: 546
Przeczytał: 0 tematów


Dzieńdobry...

wraz z Markiem próbowaliśmy rozwikłać problem pancerzy.

Nasze założenia:
brak dodatkowego rzuty
brak dzielenia
brak skomplikowanego odejmowania
psucie się pancerza
mechanizmy przyspieszające rozgrywkę
utrudnienia dla osób noszących pancerz

Założenia zrealizowaliśmy następująco:
Pancerz ma następujące cechy:
Masę (w skali od 0-10)
Redukcję całkowitą (liczba od 0-100)
Redukcję wtórną (0-10)
HPki (0-X)

Pancerz spowalnia ruchy noszącej go osoby, jest to pokazane jako karę do kostek - segmentów - w czasie walki. Osoby noszące pancerz będą raczej wybierać atakowanie i poleganie na pancerzu niż uniki, żeby z balansować tą karę.
Całkowita kara to siła - całościowa masa pancerza;

Kiedy otrzymaliśmy cios mogą zadziałać dwa mechanizmy broniące nas, pierwszy, to REDUKCJA CAŁKOWITA (RC) - jest to liczba, do której nie wchodzą obrażenia. Przykładowo, gdy ktoś ma dostać 23 obrażenia, a RC to 30, otrzymuje 0 obrażeń
Jeśli miałby dostać powyżej RC, zadziała drugi mechanizm, czyli REDUKCJA WTÓRNA, odejmuje ona pewną ilość sukcesów.

Przykład:
Garuk, noszący jakąś ciężką zbroję o RC 30 i RW 3 otrzymał cios z miecza za 5 sukcesów, czyli 15 obrażeń. Nie przekroczyło to progu RC, dlatego cios ten odbija się od zbroi nie czyniąc żadnych szkód. W następnej turze przeciwnik się przykłada i wyprowadza cios za 7 sukcesów, co daje 50 obrażeń, przebijając RC. Działa redukcja wtórna, zmieniając 7 na 4 sukcesy, w efekcie Garuk dostaje krwawienie i 10 obrażeń. Ponieważ przebita jest RC zbroja traci 1HPka, Gdy skończą się jej HPki, przestaje działać.

NOTE: Zbroja którą nosi Garuk jest Bardzo Mocna.

System jest dość prosty i jest w nim bardzo mało liczenia, jego wadą jest konieczność zaznaczania "ran pancerza" i wtórnego patrzenia na obrażenia broni. Zaletą jest próg obrażeń, które nie wchodzą, co przyspieszy rozgrywkę.

Czekam na konstruktywna krytykę.
Ogłaszam konkurs na nazwę dla RC i RW - te trochę śmierdzą.


Ostatnio zmieniony przez Nemo dnia Pon 22:07, 29 Lis 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Qudaci
Apprentice
Apprentice


Dołączył: 03 Cze 2010
Posty: 4
Przeczytał: 0 tematów


1. Absolutnie nie rozumiem o co chodzi w osłabieniu, i jak by miało działać.
2. Ogromnie podoba mi się koncepcja tego, że każda kostka, stanowi jakiś segment czasu. Otwiera to niesamowite możliwości jeżeli chodzi o budowanie mechaniki, ale też sprawia wiele problemów.
Dajmy na to atakowanie. Dajmy na to takie atakowanie. Jest nowa tura, i nagle, wszyscy jednocześnie podnoszą miecze, chlaszczą się, a potem jednocześnie stoją i na siebie patrzą zza tarczy (kostki na obronę).
Jak ma się odejmowanie kości do tego? jeśli ktoś ma 3 kolumny zjechane, czy to znaczy że najpierw atakuje 5 segmentów, potem 2 się broni, a na koniec 3 segmenty zwija się z bólu?
Wiem że niby jak ktoś zwija się w agonii, to wszystkie akcje zajmują mu po prostu dłużej.. ale jak potem sprawdzić czy ktoś kto nie ma ran i użył 3 kości na atak, zaatakuje szybciej niż ktoś kto ma 3 rany i użył 2 kości na atak?

Mam parę koncepcji które chciałbym przedstawić ale wtedy trzeba by zrezygnować albo z systemu kość -> segment, albo -1/10 hp -> -1k

moja wizja opiera się niestety na tym że 1k=1 segment, bo ta koncepcja ma dla mnie dużo więcej sensu. I ja widziałbym to tak, że rezygnujemy z czegoś takiego jak zamknięta tura i po prostu MG gdzieś na kartce zapisuje w którym z kolei segmencie gracz skończy zadeklarowaną akcje, i idąc od 1. segmentu dalej, do głosu dojdzie osoba, której akcja skończy się jako pierwsza. W przypadku rozpoczynania akcji przez wielu graczy w tym samym segmencie, wpierw akcje deklarują gracze z wyższą inicjatywą, i w momencie kiedy akcje kończą się w tym samym segmencie, jako pierwsza dochodzi do skutku akcja osoby z wyższą inicjatywą. Można poczekać z deklaracją akcji, ale będzie się to wiązało z a) przesunięciem się w dół inicjatywy b) zmarnowaniu jednego segmentu na oczekiwanie na podjęcie akcji przez przeciwnika.
Wtedy każda akcja musiałaby mieć wartości ile minimalnie/maksymalnie można na tę akcje przeznaczyć kości. (choćby skały srały to zamach mieczem nigdy nie zajmie mniej czasu niż dźgnięcie nożem)
Jeśli tak miałoby to wyglądać, to wtedy też można by uznać, że obrana gracza działa tylko jeśli została zadeklarowana przed atakiem który ma w niego trafić (ewentualne minusy jeśli od deklaracji, do faktycznego uderzenia, minęło mniej czasu niż jeden segment). Wtedy można by było się bronić w nieskończoność, ale od pewnej ilości segmentów przestałoby to nam dawać dodatkowe kości za ilość segmentów.
Taka możliwość daje nam kolejne szanse na wymyślanie tryliarda zdolności. np:
>zbicie broni (blok) - kara powrotu do pozycji wydłuża się o 1 segment za każdy sukces. 4 lub więcej sukcesów równa się wybiciu broni z ręki przeciwnika (kara powrotu do pozycji to coś co wymyśliłem. Wyglądałoby to tak: wyobraźcie sobie że gracz x deklaruje atak z y kości, mija y segmentów, dochodzi inicjatywa gracz, następuje atak. Ale nie może zadeklarować kolejnego ataku bo musi powrócić do pozycji z której mógłby to zrobić, dlatego zadeklarować kolejny atak może dopiero z segmentów dalej, gdzie z to wartość w/w statystyki broni (zazwyczaj 1) - to otwiera KOLEJNE opcje do ataków/kombosów związanych ze stylami walki)
>pierdol***cię [nazwa robocza ;P] (atak/młoty oburęczne) - postać wykonuje potężny atak zrzucając młot bezpośrednio w dół zadając imba obrażenia... to jest.. dodając +2 sukcesy przy obliczaniu obrażeni. Można zablokować tylko tarczą (chociaż to powinna być ogólna zasada dla młotów). Zwiększa kare powrotu do pozycji o 1(2?)

3. Krwawienie mi się tak samo nie podoba jak Holdenowi, a co do głębokiej rany, to moja propozycja jest taka, że jeżeli atak zadaje głęboką rane, to po prostu obrażenia jakie miałby zadać, są zwiększone o 1 poziom (lekkie rany -> ciężkie, ciężkie -> krytyczne)

Resztę moich propozycji zostawię na czas, kiedy dylemat z 2. zostanie rozwiązany
Zobacz profil autora
Nemo
WETERAN PRAWDY (Adm.)


Dołączył: 20 Paź 2005
Posty: 546
Przeczytał: 0 tematów


No więc Quadaczu,

To nie jest tak, że najpierw się sieka mieczem a potem stoi schowanym za tarczą. Faktycznie, najpierw siecze się mieczem ALE potem ktoś, kto jest zaatakowany może wykorzystać obronę - to znaczy, że po prostu jak w każdym dobrym systemie atakuje się po kolei, nie jest to wprost, że np. 1 segment to 1/2 sekundy. Ten czas jest umowny, i niektóry rzeczy mogą dziać się jednocześnie.

Myśleliśmy o systemie segmentów, który zaproponowałeś, znajduje się on jednak w grze rpg Exalted, to raz, a dwa, ze wczuj się w MG który prowadzi do walki 4 NPCtów i musi zapisywać kto kiedy zaczął i kto kiedy skończy, tak pod koniec sesji. O 2 w nocy. Nie da rady.

Ja w ogóle proponuje nie robić lekkich, ciężkich, krytycznych raz bo raz, że to raczej plagiat, a dwa, że przy naszej ilości HPków to niepotrzebne. My mamy "małe" i "duże" rany jako kolumny i pojedyncze HPki.

Osłabienie to coś, co możesz mieć albo jedno, albo tyle ile masz wytrzymałości, inaczej nie ma żadnego specyficznego efektu. Działa tak, że przesuwa moment stacenia tej kostki za jedną dziesiątą straconego życia. Np. jak masz 8 wytrzymałości, to tracisz kostkę po 1 straconej ranie, a nie po 8mej.
Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów


hmm...

1.Osłabienie jest to Kondycja, która oznacza wycieńczenie organizmu przez co każda rana wywołuje efekt szybciej niż u postaci wypoczętej, szok wywołany uderzeniem obuchem wywołuje podobny efekt

2. Z doświadczenia Wiemy jak kończy sie zapisywanie na Kartce, Zamknięte Tury pozwalają na lepszą kontrole gry i brak bałaganu a więc koncepcje otwartej tury uważam za ślepy zaułek i powód przyszłych problemów, strata kości za rany już przedstawia spowolnienie akcji danego gracza

dalsze kombinacje są jak dla mnie przekombinowaniem, trochę enigmatycznie napisane, spróbuj wyjaśnić dokładniej bo na razie wygląda to trochę nieciekawie,

rodzaje ran zostały odrzucone bo są pomysłem WODA i będą uznane za Plagiat, i poza tym takie odniesienie już jest w systemie opisanym przeze mnie i Wojtka (kratka to lekka, kolumna to ciężka)


3. Co do krwawienia, Prawdziwa walka kończy się szybko, nie trwa długo, postacie 2 razy zastanowią się zanim zaczną walczyć. Krwawienie w tej postaci co jest uważam za bardzo realistyczne rozwiązanie
Zobacz profil autora
Nemo
WETERAN PRAWDY (Adm.)


Dołączył: 20 Paź 2005
Posty: 546
Przeczytał: 0 tematów


Skoro nie ma więcej zastrzeżeń co do mechaniki, rozumiem że wszyscy są usatysfakcjonowani i mogę wziąć się za leczenie, tak?

Nie chciałbym tego robić ciągle od nowa.
Zobacz profil autora
Mechanika walki w postaci nieogarniętej
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Odpowiedz do tematu