Marcus
Wishamster

Dołączył: 28 Paź 2009 |
Posty: 156 |
Przeczytał: 0 tematów
|
|
|
|
 |
Wysłany: Wto 16:55, 14 Gru 2010 |
|
 |
|
 |
 |
Kopia dla Wygody
A więc oto i Mechanika:
spis treści:
1) umiejętności walki
2) bronie
3) poziom trudności rzutów
4) punkty wytrzymałości
5) kondycje
6) opis tury - sekwencja walki
7) skille Michała
Cool list pochwalny dla Nowej Mechaniki!
1) UMIEJĘTNOŚCI WALKI
Istnieje 5 poziomów ogólnej umiejętności walki oraz niezliczone rzesze umiejętności szczegółowych. Postać niewyszkolona ogólnie lub nie wyszkolona w
poszczególnej umiejętności (stylu) walki posiada maksymalne utrudnienie związane z użyciem broni (zobacz rozdział 2). Każdy poziom ogólnej umiejętności walki
odejmuje 2 od poziomu trudności, zaś każdy z umiejętności poszczególnej odejmuje 1 od utrudnień. Należy zaznaczyć, że te wartości się nie sumują i dla danej
broni bierzesz tylko wyższą wartość wyszkolenia. Zdobycie ogólnego wyszkolenia jest bardzo drogie, na szczęście istnieje human, który ma to tanie i w ogóle
jest super...
Żeby zakupić umiejętności poszczególne do walki, należy spełnić jej wymagania co do poziomu ogólnego (i ewentualne inne).
2) BRONIE
Każda broń jest wyjątkowa. Dana broń posiada dwie cechy:
-utrudnienia (zależna od skomplikowania użycia broni, ale raczej jest to wysoka wartość; przykładowy długi miecz ma utrudnienie 6).
-obrażenia - tutaj sprawa jest troszkę ciekawsza ale i bardziej skomplikowana. Każdej broni przypisana jest charakterystyka obrażeń, tj. ilość obrażeń
zależnych od sukcesów. Każda broń jest wyjątkowa, dlatego jako twórcy gry zrobimy z 20 przykładowych charakterystyk - otwiera to bardzo duże możliwości dla
zwykłykłego użycia broni, każdą bronią będzie walczyć się inaczej - tworzenie broni będzie mogło być fascynujące. Przykładowo:
Kij
obrażenia
8..................................*
7..............................*
6...........................*
5......................*O
4...................*
3...............*
2...........*
1....*..*
0.*
...1..2..3..4..5..6..7..8..9..10 sukcesy
Długi Miecz
100.........................................*K
90.....................................*K
80................................*K
50...........................*K
30......................*K
15..................*K
10............. *
6..........*K
5
4
3......*
2
1..*
0
...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Legenda:
O - osłabienie
K - krwawienie
Zaznaczone kondycje się stackują. Po opis - rozdział 5.
3) POZIOM TRUDNOŚCI RZUTÓW
Poziom trudności rzutów jest określona według prostego wzoru:
statysyka ataku/obrony stylu walki - (trudność broni - wyszkolenie)
przy czym (trudność broni - wyszkolenie) nigdy nie może być wartością Ujemną, czyli Umiejętność walki może co najwyżej kompensować utrudnienie,
Wartość ta jest minimalnie 1 a maksymalnie 9; niech "10" będzie zawsze pechem
Trafienie krytyczne: wyrzucenie trzech "1" jest krytycznym sukcesem, który podwaja ilość sukcesów
Pech: wyrzucenie więcej "10" niż sukcesów jest pechem. Misrz gry ocenia co się stało. Jeśli użytkownik broni jest w niej niewyszkolony, powinien odtrzymać
obrazenia.
4) PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Punkty wytrzymałości to twoja zdolność do przeżywania celnych ciosów. Wzór na ilość jest prosty - wytrzymałość * 10 - daje to zatem od 20 do 100 puntów
wytrzymałości lub punktów życia, jak kto woli. Ich zapis na karcie postaci jest bardzo ważny - dla szybkiego prowadzenie rozgrywki. PW zapisane są w 10
kolumnach o ilości wierwszy równej ilości wytrzymałości. Przykładowo tabelka życia dla kogoś kto ma 7 wytrzymałości:
Wyt. Kolumny
...1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1
2
3
4
5
6
7_____________________________
8
9
10
Kreska oznacza miejsce, do którego zapisuje się otrzymane rany. Kolejność wpisywania jest nastepujące: Od 10 kolumny wpisujemy od góry do dołu, po
zapełnieniu ostatniego miejsca w danej kolumnie przechodzimy do kolumny po lewej. Oczywiście graficznie możemy to odwrócić - na razie niech będzie tak.
"Zabicie" całej kolumny, czyli zapełnienie jej ranami powoduje, że walczący traci kostkę w walce.
Przykład: Moug - trolololo z klanu mroczne zuo, ktory ma 7 wytrzymałości otrzymał 5 sukcesów z miecza - czyli 15 obrażeń oraz 2 krwawienia.
Wyt. Kolumny
...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
1...................................*...*....*
2........................................*....*
3........................................*....*
4........................................*....*
5........................................*....*
6........................................*....*
7____________________*__*________
8
9
10
W efekcie stracił dwie kostki z walki; po otrzymaniu 6 kolejnych ran, czyli w momencie zapełniania 8 kolumny straci trzecią kostkę.
5) KONDYCJE
Istnieje kilka kondycji, wszyskie się stakują, ale nie wszystkie wprost. Główną metodą otrzymywania kondycji są manewry specjalne oraz efekty broni - na
poszczególnych sukcesach.
Krwawienie: w czasie walki nie ma efektu - po walce, gdy nie zostanie udzielona pierwsza pomoc każdy poziom krwawienia odbiera jedną kolumnę HPków. Można od
tego zginąć - wykrwawić się.
Głęboka rana: skreśla sie dolny wiersz z tabelki HPków postaci, ostrzymane już obrażenia NIE przepisują się na inne miejsce. Działą to jak ograniczenie
wytrzymałości.
Osłabienie: utrata kostki następuja przy zapełnieniu pierwszej kratki nowej kolumny a nie podczas zapełnienia ostatniej kratki danej kolumny. Osłabienia
stakują się ilością, ale ich efekt nie sumuje się.
Ogłuszenie: Tracisz wszystkie kostki, ale nie Hpki. Padasz nieprzytomny na ziemię. Ilość osłabień równa wytrzymałości powoduje ogłuszenie.
Oślepienie;
Okulawienie;
Okaleczenie;
6) OPIS TURY; SEKWENCJA WALKI
a) podczas pierwszej tury rzut na inicjatywę; wynik rzutu refleks + k10 ustala kolejność
b) każdy z graczy, w odwróconej kolejności rozdziela kostki pomiędzy ATAK, OBRONĘ, SPECJALNE - tego ustalenia bez wpływu odpowiednich skilli nie można
zmienić aż do następnej tury.
c) w normalnej kolejności gracze wykonuja swoje akcje ATAKU. Można zaatakować tylko raz, chyba że inne zasady mówią inaczej. Każdy z graczy ma prawo w
dowolym momencie użyć całości lub części swoich kości OBRONY.
d) Gdy wszyscy gracze zużyja kości ATAKU tura się kończy, ale kości specjalne mogą być wykorzystane wtedy, kiedy umiejętności specjalne (czary) na to
pozwalają (ich opis w innym miejscu) - również "na koniec tury" czyli po wykonaniu wszystkich kości ATAKU.
e) Gracze mają prawo zachować część kości - jako kości PRZYGOTOWANIA, ich ilość dodaje się do inicjatywy, przesuwa gracza do przodu od następnej tury.
Rodziale się to w turze rozdziału, nie pózniej - nie można do tego użyć np. niewykorzystanych kości OBRONY.
7) Skille Michała
Precyzyjny cios: nie zadaje normalnych obrażen, dobija do końca aktualnie zapełniającą kolumnę obrażeń, wymaga przynajmniej jednej rany w nowej kolumnie. Cios ten polega na uderzeniu drugi raz w to samo miejsce - osłabione poprzednim ciosem.
Coup De Grace: Do tego ataku dodaj ilość obrażeń równą ilości zapełnionych kolumn u przeciwnika
RoF zostaje bez zmian, właściwie...
Cool Nowa Mechaniko!
Nowa mechanika jest eksta i super. Pzedewszystkim umożliwia dużą dywersyfikację broni, jest wiele zmiennych, które można wykorzystać: utrudnienie, charakterystyka obrażeń(yay! Geeek!), wplecione w to kondycje. System HPków jest dość spójny i wygląda na wygodny, bardzo ważna jest w tym jednak karta postaci, która musi mieć miejsce na tabelkę przynajmniej 10x10. Raczej łatwo jest zbalansować, ponieważ istnieje możliwość zabicia z miecza kogoś na czopsa, ale jest to trudne. Kolejną zaletą jest oryginalność, ciężko powiedzieć tutaj o plagiacie czegokolwiek, no może tylko rzut inicjatywa + k10, ale to przeżyjemy.
Na pierwszy rzut oka wygląda to na skomplikowany twór, charakterystyki obrażeń i w ogóle, ale ponieważ podamy tylko z 20 przykładowych, gracze sami będą mogli kuć swoje własne bronie, a mistrz gry będzie mógł zgadywać, no cóż, ta broń zadaje na 6 sukcesach 20 i już, taka jest, coz tego że na 5 powiedział że 8... Po chwili bardzo łatwo ten system ogarnąć.
Można stworzyć broń która zabija na 7 sukcesach, a na reszcie zadaje 0 obrażeń, od taka dziwna. Magiczna. czy coś...
|