 |
 | Manewry i ich podziały |  |
Marcus
Wishamster

Dołączył: 28 Paź 2009 |
Posty: 156 |
Przeczytał: 0 tematów
|
|
|
|
 |
Wysłany: Pon 0:53, 29 Lis 2010 |
|
 |
|
 |
 |
a propos manewrów.
W skrócie mechanika walki polega na podziale 10 kości między atak, obronę i specjalne
w skrócie co powinien zawierać opis manewru
-rodzaj(atak obrona specjalne)
nie trzeba tłumaczyć
-koszty w kościach
I tutaj pojawia się dla mnie problem, czy atak wymagający 5 kości aby go wykonać można podzielić między 2 tury np po 3 i 2 kostki? Bo ja sądzę, że atak i obrona powinna zostać ograniczona do jednej tury (Czyli nie można dzielić kosztów manewru między 2 tury, i trzeba w danej turze spłacić koszta manewru)
i jedynie specjalne powinny mieć taką możliwość.
-poziom trudności
zwykły atak (pt. "Ja go bije...") ma trudność związaną z używaną bronią i wyszkoleniem w stylu, który tą broń mu daje.
i tu nawiązuję do skilli zaproponowanych przez Holdena, żęby takie manewry (aka skille, musimy ustalic słownictwo ) zwiększały trudność i w zamian dawały lepsze efekty
-opis manewrów
też chyba tłumaczyć nie trzeba
Druga sprawa
myślałem o skillach ułożonych w combo, które używało by się po zmniejszonych kosztach w kościach albo dawało by dodatkowe bonusy jeśli spełni się warunki np:
mamy 3 różne manewry ataków szpadą, rapierem i innymi broniami szermierczymi (będzie prościej mi wytłumaczyć idee) UWAGA to są przykłady liczby mogą być zmieniane wiele razy
zwód (aka Finta):
oszukanie przeciwnika i zmiana kierunku natarcia
Efekt: Zabiera tyle sukcesów z obrony przeciwnika ile sukcesów gracz uzyska w rzucie na Zwód w następnym ataku w tej turze wobec tego przeciwnika
rodzaj: Atak
koszt: 2+x (można dodać kości)
trudność +3
Uwagi: działa tylko wobec broni kontaktowych. nieefektywne wobec toporów, broni drzewcowych i obuchowych.
|
tutaj combo ze zwykłym i/lub innymi atakami
zasłona
Obrona za pomocą klingi,mająca na celu usunięcie klingi przeciwnika z pola trafienia
Efekt: Zwykła obrona za pomocą własnej broni
rodzaj: obrona
koszt: 1+x
trudność +4
Uwagi: działa tylko wobec broni kontaktowych. nieefektywne wobec toporów, broni drzewcowych i obuchowych.
i Szermiercze Combo
Natarcie przez Zasłonę
Atak Wykonywany wobec przeciwnika, którego broń usunęliśmy z pola trafienia (NIE MYLIĆ Z ODBICIEM)
Efekt: pozwala Zignorować obronę przeciwnika, jednak zależy od wykonania zasłony
koszt: tyle ile sukcesów w zasłonie
trudność +2
Uwagi: działa tylko wobec broni kontaktowych. nieefektywne wobec toporów, broni drzewcowych i obuchowych.
|
to Combo jest mocne ale też prawdziwe, praktycznie podstawa w szermierce (wiem z doświadczenia)
To jest przykład umiejętności o jaką mi chodzi, nie chce robić szczegółowych manewrów, ale to wprowadzi trochę ciekawostek do walki
|
|
 |
|
 |
 | |  |
Marcus
Wishamster

Dołączył: 28 Paź 2009 |
Posty: 156 |
Przeczytał: 0 tematów
|
|
|
|
 |
Wysłany: Sob 13:09, 11 Gru 2010 |
|
 |
|
 |
 |
Na razie wymyśliłem Manewry najbardziej podstawowe do użycia w trakcie potyczki. Liczby mogą się zmienić, ale ogólnie Forma powinna być taka. Zwracam uwagę na budowę Manewrów. na ruch i bieg (bieg wymaga użycia aż 4 kostek z obrony na raz, ale daje więcej dzięki temu)
Ruch
Przemieszcza postać na polu bitwy
Efekt: Postać przemieszcza się o podstawową wartość szybkosći na każdą użytą akcję wliczając koszt bazowy
rodzaj: Obrona
koszt: 1+x
trudność: Brak lub zmienna
Uwagi: Trudność i/lub obecność rzutu jest zależna od MG,
Bieg
Przmieszcza postać Szybiciej niż w przypadku ruchu
Efekt: Postać przemieszcza dwukrotnie szybciej na każdą użytą akcję wliczając kosz bazowy
Rodzaj: Obrona
Koszt: 4+x
Trudność Brak lub zmienna
Uwagi: Trudność i/lub obecność rzutu jest zależna od MG,
Sprint
Najszybszy rodzaj poruszania się
Efekt: Postać porusza się Z 4krotną wartością szybkości na każdą użytą akcję wliczając koszt bazowy,
Wymaga Wykonanie Manewru Bieg dokładnie przed Sprintem bez innych Akcji Pomiędzy, Następne użycie Sprintu nie wymaga Użycia Biegu przed.
Wykonanie jakiejkolwiek innej akcji w trakcie sprintu wymaga wykonanie tego Manewru od początku.
Użycie Sprintu Więcej razy niż wynosi wartość wytrzymałości postaci w ciągu dnia powoduje Osłabienie za każde użycie powyżej.
rodzaj: Obrona
koszt: 4+
trudność: Brak lub zmienna
Uwagi: Trudność i/lub obecność rzutu jest zależna od MG. Użycie Sprintu wygląda następująco:
akcje: atak,bieg,sprint,sprint,atak,bieg,sprint.
Skok
Przemieszcza postać na polu bitwy ponad przeszkodami
Efekt: Postać przemieszcza się Na polu bitwy ponad przeszkodamio wartość szybkości wliczając połowę kosztu bazowego
przemieszcza ponad przeszkodami (zależy od wielkości przeszkody i/ lub długości).
rodzaj: Obrona
koszt: 2 lub 4 (krótki skok i długi skok)
trudność: Brak lub zmienna
Uwagi: Trudność i/lub obecność rzutu jest zależna od MG,
Skok z rozbiegu
Przemieszcza postać na polu bitwy ponad przeszkodami
Efekt: Postać przemieszcza się Na polu bitwy ponad przeszkodamio wartość szybkości, wliczając koszt bazowy
przemieszcza ponad przeszkodami (zależy od wielkości przeszkody i/ lub długości). Wymaga użycia Biegu przed.
rodzaj: Obrona
koszt: 6
trudność: Brak lub zmienna
Uwagi: Trudność i/lub obecność rzutu jest zależna od MG,
|
|
Ostatnio zmieniony przez Marcus dnia Sob 13:11, 11 Gru 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
 |
 | |  |
Nemo
WETERAN PRAWDY (Adm.)
Dołączył: 20 Paź 2005 |
Posty: 546 |
Przeczytał: 0 tematów
|
|
|
|
 |
Wysłany: Sob 13:26, 11 Gru 2010 |
|
 |
|
 |
 |
Wydaje mi się, że nie można powiedzieć, czy jest dobrze czy źle. Zrób marku jeszcze podstawowe manewry bicia, będziemy testować wszystko i wtedy wyjdzie w praniu.
|
|
 |
 | |  |
Marcus
Wishamster

Dołączył: 28 Paź 2009 |
Posty: 156 |
Przeczytał: 0 tematów
|
|
|
|
 |
Wysłany: Nie 16:25, 12 Gru 2010 |
|
 |
|
 |
 |
Podstawowy opis broni to:
-trudności (bloku i natarcia, Jeśli broń posiada wiele rodzajów obrażeń wtedy mogą być rozpisane dla każdego)
-Charakterystyka Obrażeń(jeśli są różne rodzaje obrażeń wtedy możę być dla każdego jest rozpisana charakterystycja)
-Rodzaj obrażeń (mogą być 3 rodzaje Czyli Obuchowe przebijające i tnące)
-dodatkowe Informacje (czyli Specjalne warunki dla broni jak np, Strzały można blokować tylko Tarczą nie bronią,
są jeszcze Elementy Budowy takie jak Twardość broni itp. Opisane będą w innym Dziale.
Tłumacze rodzaje obrażeń,
przebijające obrażenia mają strzały, włócznie, piki, i bronie Kolne(Szpada)
Obuchowe to młoty i Kije
Tnące to miecze i siekiery
Te rodzaje obrażeń są ważne przy sprawdzaniu Pancerzy i/lub Tarcz
Parę broni posiada parę rodzajów obrażeń np
Halabarda (ma ostrze jak z siekiery i szpic jak z włóczni)
Rapier (można dźgać i ciąć)
Charakterystyki obrażeń mogą się różnić ale nie muszą
Trudności tak samo (Zależy od budowy broni)
Natarcie
Wykonuje Natarcie bronią trzymaną w ręku, w sposób podstawowy dla danej broni.
Efekt: Postać wykonuje Natarcie, rzucając tyloma kośćmi ile akcji poświęciła na ten cel Postać,
Obrażenia, kondycje i rodzaj obrażeń Opisane są w Charakterystykach Broni,
w przypadku broni o dwóch lub 3 rodzajach obrażeń postać decyduje o zadawanych obrażeniach
(jeśli mamy młotek górniczy który posiada na drugim końcu ostrze,broń posiada obrażenia Obuchowe lub Przebijające)
rodzaj: Atak
Koszt: 1+x
trudność: zależna od Broni i wyszkolenia
Uwagi: Opis broni jest tu Najważniejszy, wszystkie wariacje dotyczące trudności i rodzaju obrażeń
są opisane w Charakterystykach broni
Blok Bronią
Wykonuje tępy Blok bronią trzymaną w ręku
Efekt: Postać wykonuje Blok o ile jest on możliwy, rzucając tyloma kośćmi ile użyła na ten cel Akcji.
ilość zablokowanych Sukcesów w rzucie na Atak równa jest ilości wyrzuconych sukcesów.
w niektórych przypadkach ta liczba może ulec zmniejszeniu
blok bronią drewnianą broni metalowej powoduje jej uszkodzenie.
rodzaj: Obrona
Koszt: 1+x
Trydnosc: Zależna od broni i wyszkolenia
Uwagi:Bloku nie można wykonywac przeciwko np. strzałom.
|
|
|
 |
 | |  |
 |
 | |  |
Marcus
Wishamster

Dołączył: 28 Paź 2009 |
Posty: 156 |
Przeczytał: 0 tematów
|
|
|
|
 |
Wysłany: Wto 1:05, 14 Gru 2010 |
|
 |
|
 |
 |
Zwracam Uwagę że niektóre manewry posiadają wymagania wykonania innych manewrów dokładnie przed, Czyli między tymi Manewrami nie mogą być wykonywane inne chyba że jest to wyraźnie zaznaczone.
Strzał z Łuku
Postać Wystrzeliwuje z łuku Strzałę
Efekt: Postać Dokonuje Ataku zasięgowego z łuku za pomocą strzał, Wymaga wykonania Manewru przygotowania do strzału z łuku dokładnie przed. Postać bierze tyle kostek ile akcji poświęcił na ten Manewr, Wyrzucone Sukcesy Zadają obrażenia zależnie od Charakterystyki Broni(strzał i łuku)
Rodzaj: Atak
koszt:1+x
Trudność: Zależna od wyszkolenia i trudności łuku i/lub strzał(zależnie co jest większe)
Uwagi: Łuki rzadko Zmieniają obrażenia, Częściej decydują o zasięgu i/lub celności
Przygotowanie Do strzału z łuku
Postać wyjmuje strzałę z kołczanu i nakładą ją na łuk przygotowując się do strzału
Efekt: Postać jest gotowa do strzał z łuku
Rodzaj: Atak
Koszt: 2
Trudność: Brak
Uwagi: Wymaga oczywiście strzał w kołczanie, nie można przygotować strzały leżącej na ziemi, trzeba najpierw wykonać manewr podnoszenia
Strzał z Kuszy
Postać Wystrzeliwuje z Kuszy Bełt
Efekt: Postać Dokonuje Ataku zasięgowego z Kuszy za pomocą Bełtów, Wymaga wykonania Manewru przygotowania do strzału z Kuszy dokładnie przed. Postać bierze tyle kostek ile akcji poświęcił na ten Manewr, Wyrzucone Sukcesy Zadają obrażenia zależnie od Charakterystyki Broni(Bełtów i kuszy)
Rodzaj: Atak
koszt:1+x
Trudność: Zależna od wyszkolenia i trudności kuszy i/lub Bełtów(zależnie co jest większe)
Uwagi: Kusze rzadko Zmieniają obrażenia, Częściej decydują o zasięgu i/lub celności
Przygotowanie Do strzału z Kuszy
Postać wyjmuje Bełt z kołczanu i nakładą ją na Kuszę przygotowując ją do strzału
Efekt: Postać jest gotowa do strzał z Kuszy
Rodzaj: Atak
Koszt: 4 (można naciągnąć kuszę bez bełtu ale wtedy przygotowanie nie jest ukończone kosztuje to 3 akcje, i potem trzeba dopłacić 1 akcję za nałożenie bełtu, wtedy Przygotowanie jest ukończone)
Trudność: Brak
Uwagi: Nie można przygotować Bełtów leżących na ziemi, trzeba najpierw wykonać manewr podnoszenia.
|
Pomysł przygotowań przyszedł jak przypominałem sobie walki w DnD i Wodzie z łuku, mam nadzieję że tak będzie lepiej Koszty w akcjach mogą się zmienić
|
|
 |
 | |  |
 |
 | |  |
 |
 | |  |
 |
 | |  |
 |
 | |  |
Marcus
Wishamster

Dołączył: 28 Paź 2009 |
Posty: 156 |
Przeczytał: 0 tematów
|
|
|
|
 |
Wysłany: Czw 0:46, 16 Gru 2010 |
|
 |
|
 |
 |
Coup de grâce (z fr.) także cios łaski, miłosierdzia - cios kończący
Wyrażenie coup de grâce oznacza śmiertelny cios zadany cierpiącej lub rannej istocie (czyli po prostu dobicie jej). W tym wyrażeniu zamyka się dobijanie cywili lub żołnierzy, przyjaciół lub wrogów z lub bez ich zgody
troche nie pasuje jako manewr   
mam coś innego:
Pogłębienie
Postać atakuje już zranione miejsce, pogłębiając ją
Efekt: Wymaga aby Ofiara otrzymała przynajmniej Jedno Krwawienie w danej Scenie, Postać musi widzieć Zranione miejsce, Trafienie to zadaje zmniejszone Obrażenia Ogólne, 4 sukcesy w rzucie Zadaje Głęboką ranę Ofierze
Gracz bierze tyle Kostek Ile użył akcji na ten manewr. Każdy sukces powyżej zadaje obrażenia wedle Charakterystyki (5 sukcesów, 1 sukces na obrażenia, 6 sukcesów to 2 na obrażenia)
Rodzaj: Atak
Koszt: 5 (nie można użyć więcej akcji)
Trudnosć: (zależna od broni i wyszkolenia) +6
Uwagi:
|
Bronie drzewcowe typu Kosa albo Halabarda mają wysoką trudność trafienia i duże obrażenia, więc ta akcja będzie praktycznie niemożliwa na tychże broniach do wykonania
Halabarda ma trudnosć 9
Nasza postać ma siłę 7
wyszkolenie poziomu 4 w halabardach
czyli podstawowa trudność natarcia jest 2(czyli bardzo ciężko bo Halabarda jest ciężką w użytku bronią)
a więc ten Manewr ma trudność 1 (maksymalną)
uzyskać 4 jedynki na 5 kościach? nie sądzę...
Ale ktoś wyszkolony, albo używający trochę prostszej broni
Uważam ten manewr za Realistyczny
|
|
 |
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1
|
|
|
|  |