Forum TROIKA Strona Główna


TROIKA
Oficjalne forum Troiki
Odpowiedz do tematu
Manewry i ich podziały
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów


a propos manewrów.

W skrócie mechanika walki polega na podziale 10 kości między atak, obronę i specjalne
w skrócie co powinien zawierać opis manewru


-rodzaj(atak obrona specjalne)
nie trzeba tłumaczyć

-koszty w kościach
I tutaj pojawia się dla mnie problem, czy atak wymagający 5 kości aby go wykonać można podzielić między 2 tury np po 3 i 2 kostki? Bo ja sądzę, że atak i obrona powinna zostać ograniczona do jednej tury (Czyli nie można dzielić kosztów manewru między 2 tury, i trzeba w danej turze spłacić koszta manewru)

i jedynie specjalne powinny mieć taką możliwość.

-poziom trudności
zwykły atak (pt. "Ja go bije...") ma trudność związaną z używaną bronią i wyszkoleniem w stylu, który tą broń mu daje.

i tu nawiązuję do skilli zaproponowanych przez Holdena, żęby takie manewry (aka skille, musimy ustalic słownictwo Very Happy) zwiększały trudność i w zamian dawały lepsze efekty

-opis manewrów
też chyba tłumaczyć nie trzeba


Druga sprawa
myślałem o skillach ułożonych w combo, które używało by się po zmniejszonych kosztach w kościach albo dawało by dodatkowe bonusy jeśli spełni się warunki np:


mamy 3 różne manewry ataków szpadą, rapierem i innymi broniami szermierczymi (będzie prościej mi wytłumaczyć idee) UWAGA to są przykłady liczby mogą być zmieniane wiele razy

zwód (aka Finta):
oszukanie przeciwnika i zmiana kierunku natarcia
Efekt: Zabiera tyle sukcesów z obrony przeciwnika ile sukcesów gracz uzyska w rzucie na Zwód w następnym ataku w tej turze wobec tego przeciwnika
rodzaj: Atak
koszt: 2+x (można dodać kości)
trudność +3
Uwagi: działa tylko wobec broni kontaktowych. nieefektywne wobec toporów, broni drzewcowych i obuchowych.

tutaj combo ze zwykłym i/lub innymi atakami

zasłona
Obrona za pomocą klingi,mająca na celu usunięcie klingi przeciwnika z pola trafienia
Efekt: Zwykła obrona za pomocą własnej broni
rodzaj: obrona
koszt: 1+x
trudność +4
Uwagi: działa tylko wobec broni kontaktowych. nieefektywne wobec toporów, broni drzewcowych i obuchowych.

i Szermiercze Combo

Natarcie przez Zasłonę
Atak Wykonywany wobec przeciwnika, którego broń usunęliśmy z pola trafienia (NIE MYLIĆ Z ODBICIEM)
Efekt: pozwala Zignorować obronę przeciwnika, jednak zależy od wykonania zasłony
koszt: tyle ile sukcesów w zasłonie
trudność +2
Uwagi: działa tylko wobec broni kontaktowych. nieefektywne wobec toporów, broni drzewcowych i obuchowych.


to Combo jest mocne ale też prawdziwe, praktycznie podstawa w szermierce (wiem z doświadczenia)

To jest przykład umiejętności o jaką mi chodzi, nie chce robić szczegółowych manewrów, ale to wprowadzi trochę ciekawostek do walki
Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów


Na razie wymyśliłem Manewry najbardziej podstawowe do użycia w trakcie potyczki. Liczby mogą się zmienić, ale ogólnie Forma powinna być taka. Zwracam uwagę na budowę Manewrów. na ruch i bieg (bieg wymaga użycia aż 4 kostek z obrony na raz, ale daje więcej dzięki temu)




Ruch
Przemieszcza postać na polu bitwy
Efekt: Postać przemieszcza się o podstawową wartość szybkosći na każdą użytą akcję wliczając koszt bazowy
rodzaj: Obrona
koszt: 1+x
trudność: Brak lub zmienna
Uwagi: Trudność i/lub obecność rzutu jest zależna od MG,

Bieg
Przmieszcza postać Szybiciej niż w przypadku ruchu
Efekt: Postać przemieszcza dwukrotnie szybciej na każdą użytą akcję wliczając kosz bazowy
Rodzaj: Obrona
Koszt: 4+x
Trudność Brak lub zmienna
Uwagi: Trudność i/lub obecność rzutu jest zależna od MG,

Sprint
Najszybszy rodzaj poruszania się
Efekt: Postać porusza się Z 4krotną wartością szybkości na każdą użytą akcję wliczając koszt bazowy,
Wymaga Wykonanie Manewru Bieg dokładnie przed Sprintem bez innych Akcji Pomiędzy, Następne użycie Sprintu nie wymaga Użycia Biegu przed.
Wykonanie jakiejkolwiek innej akcji w trakcie sprintu wymaga wykonanie tego Manewru od początku.
Użycie Sprintu Więcej razy niż wynosi wartość wytrzymałości postaci w ciągu dnia powoduje Osłabienie za każde użycie powyżej.
rodzaj: Obrona
koszt: 4+
trudność: Brak lub zmienna
Uwagi: Trudność i/lub obecność rzutu jest zależna od MG. Użycie Sprintu wygląda następująco:
akcje: atak,bieg,sprint,sprint,atak,bieg,sprint.

Skok
Przemieszcza postać na polu bitwy ponad przeszkodami
Efekt: Postać przemieszcza się Na polu bitwy ponad przeszkodamio wartość szybkości wliczając połowę kosztu bazowego
przemieszcza ponad przeszkodami (zależy od wielkości przeszkody i/ lub długości).
rodzaj: Obrona
koszt: 2 lub 4 (krótki skok i długi skok)
trudność: Brak lub zmienna
Uwagi: Trudność i/lub obecność rzutu jest zależna od MG,

Skok z rozbiegu
Przemieszcza postać na polu bitwy ponad przeszkodami
Efekt: Postać przemieszcza się Na polu bitwy ponad przeszkodamio wartość szybkości, wliczając koszt bazowy
przemieszcza ponad przeszkodami (zależy od wielkości przeszkody i/ lub długości). Wymaga użycia Biegu przed.
rodzaj: Obrona
koszt: 6
trudność: Brak lub zmienna
Uwagi: Trudność i/lub obecność rzutu jest zależna od MG,


Ostatnio zmieniony przez Marcus dnia Sob 13:11, 11 Gru 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Nemo
WETERAN PRAWDY (Adm.)


Dołączył: 20 Paź 2005
Posty: 546
Przeczytał: 0 tematów


Wydaje mi się, że nie można powiedzieć, czy jest dobrze czy źle. Zrób marku jeszcze podstawowe manewry bicia, będziemy testować wszystko i wtedy wyjdzie w praniu.
Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów


Podstawowy opis broni to:
-trudności (bloku i natarcia, Jeśli broń posiada wiele rodzajów obrażeń wtedy mogą być rozpisane dla każdego)
-Charakterystyka Obrażeń(jeśli są różne rodzaje obrażeń wtedy możę być dla każdego jest rozpisana charakterystycja)
-Rodzaj obrażeń (mogą być 3 rodzaje Czyli Obuchowe przebijające i tnące)
-dodatkowe Informacje (czyli Specjalne warunki dla broni jak np, Strzały można blokować tylko Tarczą nie bronią,
są jeszcze Elementy Budowy takie jak Twardość broni itp. Opisane będą w innym Dziale.

Tłumacze rodzaje obrażeń,
przebijające obrażenia mają strzały, włócznie, piki, i bronie Kolne(Szpada)
Obuchowe to młoty i Kije
Tnące to miecze i siekiery

Te rodzaje obrażeń są ważne przy sprawdzaniu Pancerzy i/lub Tarcz
Parę broni posiada parę rodzajów obrażeń np
Halabarda (ma ostrze jak z siekiery i szpic jak z włóczni)
Rapier (można dźgać i ciąć)


Charakterystyki obrażeń mogą się różnić ale nie muszą
Trudności tak samo (Zależy od budowy broni)







Natarcie
Wykonuje Natarcie bronią trzymaną w ręku, w sposób podstawowy dla danej broni.
Efekt: Postać wykonuje Natarcie, rzucając tyloma kośćmi ile akcji poświęciła na ten cel Postać,
Obrażenia, kondycje i rodzaj obrażeń Opisane są w Charakterystykach Broni,
w przypadku broni o dwóch lub 3 rodzajach obrażeń postać decyduje o zadawanych obrażeniach
(jeśli mamy młotek górniczy który posiada na drugim końcu ostrze,broń posiada obrażenia Obuchowe lub Przebijające)
rodzaj: Atak
Koszt: 1+x
trudność: zależna od Broni i wyszkolenia
Uwagi: Opis broni jest tu Najważniejszy, wszystkie wariacje dotyczące trudności i rodzaju obrażeń
są opisane w Charakterystykach broni


Blok Bronią
Wykonuje tępy Blok bronią trzymaną w ręku
Efekt: Postać wykonuje Blok o ile jest on możliwy, rzucając tyloma kośćmi ile użyła na ten cel Akcji.
ilość zablokowanych Sukcesów w rzucie na Atak równa jest ilości wyrzuconych sukcesów.
w niektórych przypadkach ta liczba może ulec zmniejszeniu
blok bronią drewnianą broni metalowej powoduje jej uszkodzenie.
rodzaj: Obrona
Koszt: 1+x
Trydnosc: Zależna od broni i wyszkolenia
Uwagi:Bloku nie można wykonywac przeciwko np. strzałom.

Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów



Unik
Postać uchyla się, odskakuje lub odsuwa się z drogi natarcia Starając się uniknąć trafienia
Efekt: Postać o ile jest to dla niej możliwe, Rzuca tyloma kośćmi ile akcji poświęciła na ten Manewr, za każdy sukces zabiera jeden sukces przeciwnikowi w Trafieniu.
MANEWR TEN NIE PRZERYWA PRZYGOTOWAŃ, ALE PRZERYWA SPRINT
Rodzaj: Obrona
koszt: 1+x
Trudność: zwinność-3
Uwagi: Postać ogłuszona, związana i/lub unieruchomiona nie może wykonywać uników


Ostatnio zmieniony przez Marcus dnia Wto 0:54, 14 Gru 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów


Zwracam Uwagę że niektóre manewry posiadają wymagania wykonania innych manewrów dokładnie przed, Czyli między tymi Manewrami nie mogą być wykonywane inne chyba że jest to wyraźnie zaznaczone.


Strzał z Łuku
Postać Wystrzeliwuje z łuku Strzałę
Efekt: Postać Dokonuje Ataku zasięgowego z łuku za pomocą strzał, Wymaga wykonania Manewru przygotowania do strzału z łuku dokładnie przed. Postać bierze tyle kostek ile akcji poświęcił na ten Manewr, Wyrzucone Sukcesy Zadają obrażenia zależnie od Charakterystyki Broni(strzał i łuku)
Rodzaj: Atak
koszt:1+x
Trudność: Zależna od wyszkolenia i trudności łuku i/lub strzał(zależnie co jest większe)
Uwagi: Łuki rzadko Zmieniają obrażenia, Częściej decydują o zasięgu i/lub celności


Przygotowanie Do strzału z łuku
Postać wyjmuje strzałę z kołczanu i nakładą ją na łuk przygotowując się do strzału
Efekt: Postać jest gotowa do strzał z łuku
Rodzaj: Atak
Koszt: 2
Trudność: Brak
Uwagi: Wymaga oczywiście strzał w kołczanie, nie można przygotować strzały leżącej na ziemi, trzeba najpierw wykonać manewr podnoszenia

Strzał z Kuszy
Postać Wystrzeliwuje z Kuszy Bełt
Efekt: Postać Dokonuje Ataku zasięgowego z Kuszy za pomocą Bełtów, Wymaga wykonania Manewru przygotowania do strzału z Kuszy dokładnie przed. Postać bierze tyle kostek ile akcji poświęcił na ten Manewr, Wyrzucone Sukcesy Zadają obrażenia zależnie od Charakterystyki Broni(Bełtów i kuszy)
Rodzaj: Atak
koszt:1+x
Trudność: Zależna od wyszkolenia i trudności kuszy i/lub Bełtów(zależnie co jest większe)
Uwagi: Kusze rzadko Zmieniają obrażenia, Częściej decydują o zasięgu i/lub celności

Przygotowanie Do strzału z Kuszy
Postać wyjmuje Bełt z kołczanu i nakładą ją na Kuszę przygotowując ją do strzału
Efekt: Postać jest gotowa do strzał z Kuszy
Rodzaj: Atak
Koszt: 4 (można naciągnąć kuszę bez bełtu ale wtedy przygotowanie nie jest ukończone kosztuje to 3 akcje, i potem trzeba dopłacić 1 akcję za nałożenie bełtu, wtedy Przygotowanie jest ukończone)
Trudność: Brak
Uwagi: Nie można przygotować Bełtów leżących na ziemi, trzeba najpierw wykonać manewr podnoszenia.

Pomysł przygotowań przyszedł jak przypominałem sobie walki w DnD i Wodzie z łuku, mam nadzieję że tak będzie lepiej Koszty w akcjach mogą się zmienić
Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów



Rzut
Postać rzuca przedmiotem trzymanym w dłoni
Efekt: Postać Dokonuje Ataku zasięgowego Bronią lub przedmiotem trzymanym w dłoni. Wymaga on wykonania Przygotowania do Rzutu Dokładnie przed.
Postać bierze tyle kostek ile akcji poświęcił na ten Manewr, Wyrzucone Sukcesy Zadają obrażenia zależnie od Charakterystyki Broni lub przedmiotu
Rodzaj: Atak
koszt: 1+x
Trudność: Zależna od wyszkolenia i trudności Broni lub przedmiotu
Uwagi: Rzucić można praktycznie wszystkim, ale jeśli chodzi o przedmioty MG może je traktować jako rzut Kamieniem dla uproszczenia


Przygotowanie do Rzutu
Postać przygotowuje się do rzucenia. bierze Kamień do ręki albo oszczep z kołczanualbo inny odpowiednio przygotowany przedmiot(gwiazdki, noże itp), inne przedmioty wymagają Manewru Podniesienie przed wykonaniem Przygotowania
Efekt: Postać jest gotowa do rzutu
rodzaj: atak
Koszt: 1
Trudnośc: brak
Uwagi: podniesienie kamienia lub wyciągnięcie oszczepu jest proste, nie ma tu naciągania cięciw.


Ostatnio zmieniony przez Marcus dnia Wto 14:57, 14 Gru 2010, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów



Podniesienie
Postać schyla się i podnosi przedmiot leżący jej u stóp
Efekt: O ile postać ma wolną rękę/ce podnosi przedmiot.
Rodzaj: Specjalne
Koszt: 2
trudność:brak
Uwagi:
Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów


W związku z problemem Tarczy Wymyśliłem rozwiązanie które eliminuje wszystkie problemy i nie rozdrabnia manewrów. Potraktować Tarczę jako broń oczywiście Tarcza ma zestaw własnych Manewrów.

Pojawia się tutaj możliwosć Stworzenia Podziałów Manewrów na:

Manewry Zwykłe
Manewry Przygotowania

i tutaj nie nowy pomysł ale tutaj wklecę jego mechanike czyli

Manewry Pozycji (stance), gdzie postać przyjmuje odpowiednią pozycję dającą pewne plusy i pewne minusy, upraszcza pewne akcje, ale utrudnia inne.



a propos Tarcz:



Pozycja Parasolki(nazwa do zmiany ale nie mogłem się powstrzymać)
Postać unosi tarczę nad głowę chroniąc się przed deszczem Strzał.
Efekt: Postać używa tarczy jako osłony przed strzałami atakującymi go z góry
jeśli Tarcza należy do Klasy Tarcz Dużych wtedy postać nie jest trafiana przez strzały atakujące z góry,
jeśli Tarcza należy do tarcz średnich lub Małych wtedy postać odejmuje atakującym tyle sukcesów ile wynosi trudność bloku tarczy.(puklerz ma trudność bloku 3 a tarcze średnie 6, tarcze ciężkie też maja 6 ale mają większą powierzchnie)
Postać nie może poruszać się w tej pozycji(klęczy), może nadal używać broni w drugiej ręce.
nie może używać innych manewrów niż podstawowe(chyba że styl mówi inaczej)
i nie może wykonywać manewrów przygotowań(wymagają obu rąk).
Rodzaj: Obrona
Koszt: 5
trudność: brak
Uwagi:
Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów


przyszedł mi do głowy fajny Manewr Dla wyszkolonych postaci:

Natarcie Mistrza
Postać wykorzystuje Swoje wyszkolenie aby tak poprowadzić broń, żeby trafienie było możliwie najprostsze, jednak potrzebuje więcej czasu aby przygotować trafienie
Efekt: Postać wykonuje Natarcie, ale ilość kostek równa się ilości użytych akcji-2, jednak poziom trudności jest znacznie niższy
Rodzaj: Atak
Koszt:3+x
Trudność: Zależna od broni i wyszkolenia, Ale Wartość (trudnosć broni - wyszkolenie) MOŻE być wartością Ujemną.
Uwagi: Manewr ten Wymaga wysokiego wyszkolenia w broni, powoduje to że wysoka umiejętność używania danej broni przewyższająca trudność może być wykorzystana. jednak wymaga to kilka Chwil więcej na pozycjonowanie broni.
Zobacz profil autora
Marcus
Wishamster
Wishamster


Dołączył: 28 Paź 2009
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów


Coup de grâce (z fr.) także cios łaski, miłosierdzia - cios kończący

Wyrażenie coup de grâce oznacza śmiertelny cios zadany cierpiącej lub rannej istocie (czyli po prostu dobicie jej). W tym wyrażeniu zamyka się dobijanie cywili lub żołnierzy, przyjaciół lub wrogów z lub bez ich zgody

troche nie pasuje jako manewr Very HappyVery HappyVery HappyVery Happy
mam coś innego:

Pogłębienie
Postać atakuje już zranione miejsce, pogłębiając ją
Efekt: Wymaga aby Ofiara otrzymała przynajmniej Jedno Krwawienie w danej Scenie, Postać musi widzieć Zranione miejsce, Trafienie to zadaje zmniejszone Obrażenia Ogólne, 4 sukcesy w rzucie Zadaje Głęboką ranę Ofierze
Gracz bierze tyle Kostek Ile użył akcji na ten manewr. Każdy sukces powyżej zadaje obrażenia wedle Charakterystyki (5 sukcesów, 1 sukces na obrażenia, 6 sukcesów to 2 na obrażenia)
Rodzaj: Atak
Koszt: 5 (nie można użyć więcej akcji)
Trudnosć: (zależna od broni i wyszkolenia) +6
Uwagi:


Bronie drzewcowe typu Kosa albo Halabarda mają wysoką trudność trafienia i duże obrażenia, więc ta akcja będzie praktycznie niemożliwa na tychże broniach do wykonania
Halabarda ma trudnosć 9
Nasza postać ma siłę 7
wyszkolenie poziomu 4 w halabardach
czyli podstawowa trudność natarcia jest 2(czyli bardzo ciężko bo Halabarda jest ciężką w użytku bronią)
a więc ten Manewr ma trudność 1 (maksymalną)
uzyskać 4 jedynki na 5 kościach? nie sądzę...

Ale ktoś wyszkolony, albo używający trochę prostszej broni
Uważam ten manewr za Realistyczny
Zobacz profil autora
Manewry i ich podziały
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Odpowiedz do tematu